Un Gioco di Memoria con Flixel 2.0 – Parte 2 – Come Lavoreremo
Benvenuti nella seconda parte del nostro tutorial dedicato alla creazione di un gioco di memoria in Flash, con l’ausilio delle librerie Flixel 2.0. Questo articolo ha una doppia funzionalità: per voi sarà una overview di quello che andrete a realizzare, una visione generale di tutto.
E vi assicuro, sarà molto utile.
Sarà funzionale anche per me, in quanto mi aiuterà a strutturare i miei “appunti di sviluppo” in qualcosa di più simile ad una serie di lezione: e certe volte, ve l’assicuro, non è per niente facile.
Oltre ad essere funzionale sarà anche necessario: a differenza degli altri due giochi presentati, infatti, questo è leggermente più complesso: ci sono più schermate da gestire, svariate tecniche utilizzate e ciò si traduce in:
- più codice
- più grafica
- più fronzoli
ed i fronzoli sono ricollegabili ad un mix di grafica e codice.
Per cui, ecco una struttura della nostra guida:
- La Classe Principale ed il Preloader: questa prima parte della guida proporrà il codice essenziale del file principale del nostro gioco e del Preloader (utilizzeremo quello classico di Flixel);
- Lo Stato sFadeIntroState: nella seconda parte della guida impareremo a realizzare delle schermate in fade partendo da immagini jpg importate nel nostro progetto, utilizzando gli strumenti che il framework mette a disposizione;
- Lo Stato sMainMenu: in questa parte creeremo una schermata “di mezzo” prima della schermata di gioco vera e propria;
- Una Classe di Supporto: gMenuCursor: spiegazione della classe gMenuCursor, primo esperimento di animazione utilizzando Flixel;
- Lo Stato sGameState: in questa parte della guida realizzeremo lo stato sGameState, ovvero la finestra di gioco vera e propria;
- La Classe gCardBack: secondo esempio di animazione, questa classe verrà utilizzata in sGameState
- La Classe cCard: in questa parte spiegheremo la classe incaricata di rappresentare, a livello logico, una tessera del tabellone di gioco.
- Aggiunta di Suoni e Musiche: il titolo parla da se. Si vedranno alcuni esempi di utilizzo di file audio importati nel progetto, completando quindi del tutto il gioco.
- Conclusioni: valutazioni finali e ringraziamenti.
Come al solito, spero di non risultare molto complicato nella mia esposizione e soprattutto di essere utile per tutti coloro che si vogliono avvicinare alla programmazione di giochi
Grazie per l’ascolto, a presto!



