Benvenuti nella seconda parte del nostro tutorial dedicato alla creazione di un gioco di memoria in Flash, con l’ausilio delle librerie Flixel 2.0. Questo articolo ha una doppia funzionalità: per voi sarà una overview di quello che andrete a realizzare, una visione generale di tutto.

E vi assicuro, sarà molto utile.

Sarà funzionale anche per me, in quanto mi aiuterà a strutturare i miei “appunti di sviluppo” in qualcosa di più simile ad una serie di lezione: e certe volte, ve l’assicuro, non è per niente facile.

Oltre ad essere funzionale sarà anche necessario: a differenza degli altri due giochi presentati, infatti, questo è leggermente più complesso: ci sono più schermate da gestire, svariate tecniche utilizzate e ciò si traduce in:

  • più codice
  • più grafica
  • più fronzoli

ed i fronzoli sono ricollegabili ad un mix di grafica e codice.

Per cui, ecco una struttura della nostra guida:

  • La Classe Principale ed il Preloader: questa prima parte della guida proporrà il codice essenziale del file principale del nostro gioco e del Preloader (utilizzeremo quello classico di Flixel);
  • Lo Stato sFadeIntroState: nella seconda parte della guida impareremo a realizzare delle schermate in fade partendo da immagini jpg importate nel nostro progetto, utilizzando gli strumenti che il framework mette a disposizione;
  • Lo Stato sMainMenu: in questa parte creeremo una schermata “di mezzo” prima della schermata di gioco vera e propria;
    • Una Classe di Supporto: gMenuCursor: spiegazione della classe gMenuCursor, primo esperimento di animazione utilizzando Flixel;
  • Lo Stato sGameState: in questa parte della guida realizzeremo lo stato sGameState, ovvero la finestra di gioco vera e propria;
    • La Classe gCardBack: secondo esempio di animazione, questa classe verrà utilizzata in sGameState
    • La Classe cCard: in questa parte spiegheremo la classe incaricata di rappresentare, a livello logico, una tessera del tabellone di gioco.
  • Aggiunta di Suoni e Musiche: il titolo parla da se. Si vedranno alcuni esempi di utilizzo di file audio importati nel progetto, completando quindi del tutto il gioco.
  • Conclusioni: valutazioni finali e ringraziamenti.

Come al solito, spero di non risultare molto complicato nella mia esposizione e soprattutto di essere utile per tutti coloro che si vogliono avvicinare alla programmazione di giochi :)

Grazie per l’ascolto, a presto!

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